Enchantement rentable : acheter en .0, revendre en .1
La méthode complète pour gagner des silvers avec l'enchantement dans Albion Online : nombre de runes par objet, frais de l'hôtel des ventes, formule de marge nette et choix des objets.
Mis à jour le 26 août 2026 · Serveur Europe
L'enchantement est l'un des rares métiers de marchand d'Albion Online qui se pratique entièrement en ville, sans risque PvP, et dont la rentabilité se calcule à l'avance. Le principe : acheter un objet non enchanté (.0), le monter en .1 avec des runes, et le revendre plus cher que la somme de vos coûts. Simple sur le papier. Mais la plupart des joueurs perdent de l'argent en oubliant les frais du marché. Ce guide vous donne la méthode exacte.
Le principe de l'enchantement .0 → .1
Toute pièce d'équipement peut être enchantée avec des runes du même tier que l'objet (des runes T6 pour une arme T6, par exemple). L'enchantement augmente la puissance de l'objet, et donc son prix de vente. Le nombre de runes nécessaires dépend uniquement du type d'équipement :
| Type d'objet | Runes nécessaires (.0 → .1) |
|---|---|
| Casque, chaussures, cape, main gauche | 96 runes |
| Armure de torse, sac | 192 runes |
| Arme à une main | 288 runes |
| Arme à deux mains | 384 runes |
Les frais qui tuent les marges (et comment les compter)
C'est ici que la plupart des enchanteurs amateurs se trompent. L'hôtel des ventes prélève des frais à l'achat et à la revente :
- 2,5 % de frais quand vous passez un ordre d'achat (la bonne façon d'acheter vos objets .0 et vos runes en dessous du prix du marché) ;
- 10,5 % à la revente : 2,5 % de frais de mise en vente (payés même si l'objet ne se vend pas !) + 8 % de taxe de vente (4 % avec le Premium).
La formule complète de la marge nette :
- Coût total = prix d'achat .0 × 1,025 + (nombre de runes × prix de la rune)
- Recette nette = prix de vente .1 × 0,895
- Marge nette = recette nette − coût total
Exemple concret : une arme à deux mains T6 achetée 100 000 silvers, des runes T6 à 180 silvers pièce. Coût total = 102 500 + (384 × 180) = 171 620 silvers. Si la version .1 se vend 210 000 silvers, la recette nette est de 187 950 silvers : marge de 16 330 silvers par exemplaire, soit environ 9,5 % de retour sur investissement, répétable autant de fois que le marché absorbe des ventes.
Notre calculateur d'enchantement applique cette formule avec les prix réels moyens des 7 derniers jours, ville par ville.
Bien choisir ses objets : les 4 critères
- L'écart .0 / .1 : il doit couvrir les runes ET les 10,5 % de frais. Un objet dont la version .1 ne vaut que 15 % de plus que la .0 est presque toujours une perte.
- Le prix des runes : c'est votre matière première. Les runes de chaque tier ont leur propre cours, qui varie selon les villes : surveillez-le comme le reste.
- Le volume de ventes : une marge magnifique sur un objet qui se vend deux fois par semaine est un piège : votre capital dort et les frais de mise en vente s'accumulent. Privilégiez les objets à rotation rapide (armes et pièces d'armure populaires du meta).
- La fraîcheur des prix : un prix affiché depuis trois jours dans une petite ville ne reflète plus le marché. Recoupez toujours avec la moyenne 7 jours.
Le flux de travail du marchand enchanteur
- Repérer un objet dont l'écart .0/.1 est intéressant sur nos pages de prix ;
- Vérifier la marge nette exacte avec le calculateur ;
- Placer des ordres d'achat sur l'objet .0 et les runes (jamais acheter au prix affiché : les 2,5 % d'ordre coûtent bien moins que l'écart achat/vente) ;
- Enchanter, remettre en vente en .1 au prix du marché, pas en dessous : casser les prix détruit votre propre marge sur les exemplaires suivants ;
- Répéter tant que la marge tient, et tourner sur plusieurs objets pour lisser le risque.
Les erreurs classiques
- Oublier les 2,5 % de mise en vente non remboursables : si vous devez remettre l'objet en vente plusieurs fois, chaque relisting ronge la marge.
- Enchanter des objets à artefact coûteux sans vérifier que la version .1 se vend réellement : le marché des objets d'artefact est plus étroit.
- Tout miser sur une seule ville : les écarts .0/.1 varient fortement d'une ville à l'autre. Caerleon et Fort Sterling n'ont pas les mêmes acheteurs.
L'enchantement ne demande ni guilde, ni équipement de combat, ni chance : juste de la rigueur sur les chiffres. C'est exactement ce que les outils de AlbionFR automatisent pour vous.
Questions fréquentes
Combien de runes faut-il pour enchanter un objet dans Albion Online ?
De .0 à .1 : 96 runes pour un casque, des chaussures, une cape ou un objet de main gauche ; 192 runes pour une armure de torse ou un sac ; 288 runes pour une arme à une main ; 384 runes pour une arme à deux mains. Les runes doivent être du même tier que l'objet.
Quels sont les frais de l'hôtel des ventes dans Albion Online ?
Un ordre d'achat coûte 2,5 % de frais. À la revente, comptez 2,5 % de frais de mise en vente (non remboursés si l'objet ne se vend pas) plus 8 % de taxe de vente, soit 10,5 % au total, ramenés à 6,5 % avec le statut Premium (taxe réduite à 4 %).
Comment calculer la rentabilité d'un enchantement ?
Marge nette = (prix de vente .1 × 0,895) − (prix d'achat .0 × 1,025 + nombre de runes × prix de la rune). Si le résultat est positif après tous les frais, l'enchantement est rentable. Le calculateur d'AlbionFR applique cette formule avec les prix réels du serveur Europe.